بررسی عوامل پیش بینی کننده میزان پرخاشگری در نوجوانان کاربر بازی های رایانه ای خشن در شهر قم، سال ۱۳۹۱

Authors

ثاراله شجاعی

sarallah shojaei tarbiat modares universityدانشگاه تربیت مدرس طاهره دهداری

tahereh dehdari tehran university of medical sciencesدانشگاه علوم پزشکی تهران کرامت نوری جلیانی

keramat noori jelyani tehran university of medical sciencesدانشگاه علوم پزشکی تهران بهناز دوران

behnaz dowran baghiatallah university of medical sciencesدانشگاه علوم پزشکی بقیه ا..

abstract

زمینه و هدف: نوجوانان عمده ترین مخاطبان بازی های رایانه ای هستند. فن آوری جذاب این بازی ها، چهره های مجازی را در نظر مخاطبان خود به گونه ای واقعی جلوه می دهند. در این بازی ها، گرایش زیادی به نشان دادن صحنه های خشن و مرگ بار وجود دارد. مطالعه حاضر با هدف تعیین عوامل پیش بینی کننده میزان پرخاشگری در کاربران نوجوان بازی های رایانه ای خشن در شهر قم انجام شد. روش بررسی: در این مطالعه توصیفی – مقطعی، 100 نوجوان کاربر بازی های رایانه ای خشن مراجعه کننده به گیم نت های شهر قم به صورت نمونه گیری تصادفی انتخاب شدند و پرسشنامه های مربوط به اطلاعات دموگرافیک، میزان پرخاشگری و نگرش نسبت به خشونت را تکمیل کردند. داده ها با استفاده از آزمون های همبستگی، آنالیز واریانس یک طرفه و تحلیل رگرسیون مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. سطح معنی داری 05/0>p در نظر گرفته شد. یافته ها: میانگین سن نوجوانان مورد بررسی 6/1±2/14 سال بود. نتایج نشان داد سه متغیر نگرش نسبت به خشونت‏، تعداد ساعات بازی در هفته و معدل آخرین مقطع تحصیلی، قادر به پیش بینی 43% تغییرات پرخاشگری کاربران نوجوان بازی های رایانه ای خشن بوده است (0001/0p<، 6/6f=، 43/0=2r). نتیجه گیری: طبق نتایج این مطالعه، برنامه های آموزش رسانه بیشتر باید بر تغییر نگرش مثبت نوجوانان به پرخاشگری و کاهش تعداد ساعات بازی در هفته تمرکز داشته باشد. همچنین به کارگیری راهبردهای ترغیب کننده در جهت پیشرفت تحصیلی می تواند تعداد ساعات بازی با این رسانه را کاهش دهد.

Upgrade to premium to download articles

Sign up to access the full text

Already have an account?login

similar resources

بررسی عوامل پیش‌بینی‌کننده میزان پرخاشگری در نوجوانان کاربر بازی‌های رایانه‌ای خشن در شهر قم، سال 1391

زمینه و هدف: نوجوانان عمده‌ترین مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای هستند. فن‌آوری جذاب این بازی‌ها، چهره‌های مجازی را در نظر مخاطبان خود به‌گونه‌ای واقعی جلوه می‌دهند. در این بازی‌ها، گرایش زیادی به نشان دادن صحنه‌های خشن و مرگ‌بار وجود دارد. مطالعه حاضر با هدف تعیین عوامل پیش‌بینی‌کننده میزان پرخاشگری در کاربران نوجوان بازی‌های رایانه‌ای خشن در شهر قم انجام شد. روش بررسی: در این مطالعه توصیفی – مقطعی،...

full text

تاثیر آموزش سواد رسانه ای بر نگرش به خشونت در کاربران نوجوان بازی های رایانه ای خشن مراجعه کننده به گیم نت در شهر قم در سال 1391

زمینه و هدف: کودکان و نوجوانان به واسطه رشد شناختی ناقص‌تر و تجارب کمتر خود از قربانیان اصلی بازی‌های رایانه ای خشن هستند . یکی از شیوه‌های مصون ‌سازی این آموزش سواد رسانه‌ای می‌باشد که تفکر انتقادی را در مخاطبین خود پرورش می‌دهد. هدف مطالعه حاضر تعیین اثربخشی آموزش سواد رسانه ای در نگرش نسبت به خشونت در کاربران بازی های رایانه ای خشن می باشد. روش بررسی: در این مطالعه تجربی 100 نوجوان کار...

full text

فراتحلیل اثر بازی های رایانه ای خشن و غیرخشن بر پرخاشگری

در یک دهه‌گذشته پژوهش‌های زیادی در مورد تأثیر بازی‌های ویدیویی- رایانه‌ای بر رفتار و افکار پرخاشگرانه انجام شده است که نتایج ناهم‌خوانی بین آنها مشاهده می‌شود. لذا، انجام یک پژوهش به روش فراتحلیل مفید به نظر می‌رسید. در پژوهش حاضر، هدف بررسی فراتحلیل تأثیر دو دسته بازی‌های رایانه‌ای خشن و غیرخشن بر رفتار پرخاشگرانه، احساسات پرخاشگرانه و برانگیختگی فیزیولوژیکی بود. جامعه آماری عبارت بود از کلیه ...

full text

فراتحلیل اثر بازی های رایانه ای خشن و غیرخشن بر پرخاشگری

در یک دهه‌گذشته پژوهش‌های زیادی در مورد تأثیر بازی‌های ویدیویی- رایانه‌ای بر رفتار و افکار پرخاشگرانه انجام شده است که نتایج ناهم‌خوانی بین آنها مشاهده می‌شود. لذا، انجام یک پژوهش به روش فراتحلیل مفید به نظر می‌رسید. در پژوهش حاضر، هدف بررسی فراتحلیل تأثیر دو دسته بازی‌های رایانه‌ای خشن و غیرخشن بر رفتار پرخاشگرانه، احساسات پرخاشگرانه و برانگیختگی فیزیولوژیکی بود. جامعه آماری عبارت بود از کلیه ...

full text

مقایسه نوع و میزان پرخاشگری در میان نوجوانان ‏ در معرض نمایش فیلم های خشن نوجوانان مشکین‌شهر

هدف از پژوهش حاضر، بررسی مقایسه­ای نوع و میزان پرخاشگری در میان نوجوانان در معرض نمایش بیش‌تر و کم‌تر  فیلم های  خشن می باشد. روش پژوهش حاضر به صورت غیر تجربی و از نوع علی- مقایسه­ای است. جامعه آماری مورد مطالعه متشکل از کلیه دانش‌آموزان سال سوم دبیرستان شهرستان مشکین شهر تشکیل می‌دهند و گروه نمونه 300 دانش‌آموز سال سوم دبیرستان را شامل می‌شود که به روش نمونه‌گیری تصادفی چند مرحله‌ای انتخاب شد...

full text

فراتحلیل اثر بازی های رایانه ای خشن و غیرخشن بر پرخاشگری

در یک دهه گذشته پژوهش های زیادی در مورد تأثیر بازی های ویدیویی- رایانه ای بر رفتار و افکار پرخاشگرانه انجام شده است که نتایج ناهم خوانی بین آنها مشاهده می شود. لذا، انجام یک پژوهش به روش فراتحلیل مفید به نظر می رسید. در پژوهش حاضر، هدف بررسی فراتحلیل تأثیر دو دسته بازی های رایانه ای خشن و غیرخشن بر رفتار پرخاشگرانه، احساسات پرخاشگرانه و برانگیختگی فیزیولوژیکی بود. جامعه آماری عبارت بود از کلیه ...

full text

My Resources

Save resource for easier access later


Journal title:
مجله دانشگاه علوم پزشکی قم

جلد ۷، شماره ۳، صفحات ۷۱-۷۹

Hosted on Doprax cloud platform doprax.com

copyright © 2015-2023